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從海內外游戲公司發(fā)展看,過去十年興安的游戲公司的商業(yè)模式發(fā)生了哪些重要的變化?
13*******76 2022-03-30 3個回答 23人關注
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18*******19 2022-03-30然后我發(fā)現19-22年基本上沒特別值得說的商業(yè)化創(chuàng)新。云游戲應該算,但現在難言成功。另外有些本地化營收做得好的例子(Free Fire)好像放進來參考意義也不很大。姜餅人很難說是商業(yè)化的成功還是游戲設計的成功。 NFT我刻意沒說,因為我現在還沒特別搞懂這東西怎么回事。。。
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13*******87 2022-03-30收費的模式更面向大眾,或者說本質上的流量為先。 服務性收費逐漸成為主流,買斷制或者多次買斷制(DLC)占比越來越少。 Pay to Win逐漸轉化為Pay to less struggle,小額付費用戶的體驗越來越被重視。 這個階段我認為的幾個關鍵性的事件和/或產品如下: 2008年Zynga在Facebook上推出德州撲克。意味著基于社交網絡的網頁游戲f2p模式真正形成。 2008年AppStore上線,意味著智能手機游戲生意擁有了發(fā)展的平臺 2010年PSN開始送會免游戲(港服2012年開始),第一個有廣泛影響力的主機訂閱模式 2012年Clash of Clan和Candy Crush上線,初次決定了現代F2P手游的輕度付費和重度付費模型 2012年智龍迷城上線,成為有史以來最成功的扭蛋收費游戲,基本上能在這游戲里看到現在所有扭蛋收費模式的雛形
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13*******48 2022-03-30很好的問題,借此題目來簡單梳理一下近一些年游戲商業(yè)模式的變化?;旧峡坑∠筝敵觯幻鈷煲宦┤f。 如果從問題中的“十年”來看,這其實是一個是一個相對缺乏開頭的時間段。如果要完整梳理這段時間游戲行業(yè)的變化,從2008年開始的社交頁游時代來看可能是更好的一個時間起點。 2008年到2022年年年初,游戲商業(yè)化的模式的變化其實分成了以下幾個面向: 收費的模式更面向大眾,或者說本質上的流量為先。 服務性收費逐漸成為主流,買斷制或者多次買斷制(DLC)占比越來越少。 Pay to Win逐漸轉化為Pay to less struggle,小額付費用戶的體驗越來越被重視。
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